练习
尝试去接近craig mullins 的风格,结果化成了这个样子,ps的图层混合效果的运用结合笔刷的定义对形成特色画面肌理效果还是很有帮助的,知道进一步深入研究一下~
关于arm rigging的相关设置方法:
1、骨骼的设置,手臂部分需要四段骨骼,除了上臂和肘部外不要忽略肩部和前臂的骨骼;
2.fk ik控制器,上臂和肘部的两个fk控制器,腕部的Ik控制器(ik effector要在超图中由前臂关节处移到腕关节处)、手腕部的旋转控制器(包括控制手腕和前臂的旋转)、位于腕部的IKFK切换控制器 ,手指各种动作的控制器。
2、上臂和肘部的两个fk控制器采用orient constrain,或者parent constrain来约束相应骨骼的fk运动;ik handle point constrain到ik控制器;手腕部的旋转控制器orient constrain腕部关节的旋转(parent constrain 旋转部分也可),这里要控制两个方向的旋转,同时使用连接编辑器连接另一个旋转轴到前臂的相应旋转,观察人的腕部运动方式就知道了,手腕翻转的时候是前臂骨骼带动的~然后再Point constrain 手腕部的旋转控制器到腕关节上,这样不论是切换到ik还是fk 手腕部的旋转控制器都会跟随腕部关节位移!
3、ikfk 切换控制器要新建属性IKFKSwith(0~1);关联到ikhandle 的 IK Blend属性;另外为了控制方便,可以使用表达式关联IKFKSwith到相应控制器的Visibility
4、手部控制器要新建相应的控制属性(各finger的Curl、Spread属性),通过驱动关键帧和表达式结合实现对手指手掌等骨骼的控制,进而实现手部各种动作。
最近在研究maya人物角色绑定,查阅了一些新的资料和教程,也研究了自己手头的几个常用的角色绑定文件,对自己以前的设置方法进行了一定的总结和优化,争取最近逐步整理出来。
1.比较orient constrain,point constrain和parent constrain:
maya 后来增加的parent constrain具有point 和orient两个的的功能,但有不是简单的两项功能的合并,其实是有很大不同的~
orient constain和point constrain 分别实现对物体间的旋转和位移进行约束,这在角色绑定中是很常用的方法,实现各种控制器对骨骼及IK链的控制,parent constrain即父子关系约束由于子物体具有继承父物体位移和旋转的特征所以效果上具有和前面两种约束控制很相似的功能,其实有很不一样,(When a Parent constraint is used, rotating the target objects affects the constrained object’s rotation along the world axis. When a Point and orient constraint are used, rotating the target objects affects the constrained object’s rotation along its local axis.)这句话的意识是当应用Parent constraint时被约束物体是按照约束物的世界坐标轴进行位移和旋转的跟随一致的,而orient constrain,point constrain则是按照约束物的自身局部坐标轴进行位移和旋转的跟随一致的。这一点是有很大区别的。
话说回到实际的应用中,在传统的手臂FK控制中往往需要约束手臂的骨骼的旋转到相应的FK控制器上,正往往通过
orient constrain来实现,不过有事犹豫控制器的局部坐标轴和相应骨骼的局部旋转坐标轴方向并不一致,可能就会出现问题,被约束的骨骼会按控制器的局部坐标轴产生旋转扭曲,解决方法很特别就是利用一个空组作为桥梁进行一下统一,Ctr+G建立空组null1,按V点吸附到控制器要控制的骨骼关节上,将null1 orient [...]
在最近的工作中开始采用as3编码flash应用,最近遇到了下面的问题,解决后把相关的一些内容记录如下: