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PencilMan Part 2

搁置了有一年左右的时间了,最近闲来无事,重新捡起来,继续剩下的工作:使用advanceSkeleton 进行角色装配并使用smooth方式绘制权重。

show05

关于maya rigging(二)

关于arm rigging的相关设置方法:
1、骨骼的设置,手臂部分需要四段骨骼,除了上臂和肘部外不要忽略肩部和前臂的骨骼;
2.fk ik控制器,上臂和肘部的两个fk控制器,腕部的Ik控制器(ik effector要在超图中由前臂关节处移到腕关节处)、手腕部的旋转控制器(包括控制手腕和前臂的旋转)、位于腕部的IKFK切换控制器 ,手指各种动作的控制器。
2、上臂和肘部的两个fk控制器采用orient constrain,或者parent constrain来约束相应骨骼的fk运动;ik handle point constrain到ik控制器;手腕部的旋转控制器orient constrain腕部关节的旋转(parent constrain 旋转部分也可),这里要控制两个方向的旋转,同时使用连接编辑器连接另一个旋转轴到前臂的相应旋转,观察人的腕部运动方式就知道了,手腕翻转的时候是前臂骨骼带动的~然后再Point constrain 手腕部的旋转控制器到腕关节上,这样不论是切换到ik还是fk 手腕部的旋转控制器都会跟随腕部关节位移!
3、ikfk 切换控制器要新建属性IKFKSwith(0~1);关联到ikhandle 的 IK Blend属性;另外为了控制方便,可以使用表达式关联IKFKSwith到相应控制器的Visibility
4、手部控制器要新建相应的控制属性(各finger的Curl、Spread属性),通过驱动关键帧和表达式结合实现对手指手掌等骨骼的控制,进而实现手部各种动作。

关于maya rigging(一)

最近在研究maya人物角色绑定,查阅了一些新的资料和教程,也研究了自己手头的几个常用的角色绑定文件,对自己以前的设置方法进行了一定的总结和优化,争取最近逐步整理出来。

1.比较orient constrain,point constrain和parent constrain:
maya 后来增加的parent constrain具有point 和orient两个的的功能,但有不是简单的两项功能的合并,其实是有很大不同的~
orient constain和point constrain 分别实现对物体间的旋转和位移进行约束,这在角色绑定中是很常用的方法,实现各种控制器对骨骼及IK链的控制,parent constrain即父子关系约束由于子物体具有继承父物体位移和旋转的特征所以效果上具有和前面两种约束控制很相似的功能,其实有很不一样,(When a Parent constraint is used, rotating the target objects affects the constrained object’s rotation along the world axis. When a Point and orient constraint are used, rotating the target objects affects the constrained object’s rotation along its local axis.)这句话的意识是当应用Parent constraint时被约束物体是按照约束物的世界坐标轴进行位移和旋转的跟随一致的,而orient constrain,point constrain则是按照约束物的自身局部坐标轴进行位移和旋转的跟随一致的。这一点是有很大区别的。
话说回到实际的应用中,在传统的手臂FK控制中往往需要约束手臂的骨骼的旋转到相应的FK控制器上,正往往通过
orient constrain来实现,不过有事犹豫控制器的局部坐标轴和相应骨骼的局部旋转坐标轴方向并不一致,可能就会出现问题,被约束的骨骼会按控制器的局部坐标轴产生旋转扭曲,解决方法很特别就是利用一个空组作为桥梁进行一下统一,Ctr+G建立空组null1,按V点吸附到控制器要控制的骨骼关节上,将null1 orient constrain到相应的骨骼,完成后null1的局部坐标会和约束骨骼一致(一般会产生一定的旋转),然后就可以删除约束控制了,再将控制器作为null1的子物体,然后freeze 控制器的transformations,这样控制器的局部坐标也和相应骨骼一致了。完成这些准备后就可以继续上面的步骤orient constrain相应的骨骼到控制器了,这样由于局部坐标轴已经一致了,也就不会产生任何旋转上的扭曲了。
这是传统的解决方案,当然,出现parent constrain后就可以不用这么麻烦了,直接使用 parent constrain就解决问题咯,我是这么尝试使用的,不知道会不会有其他额外的问题~

角色动画练习

动画制作步骤

一下是很多优秀动画师总结的行之有效的工作步骤:
1,准备工作:
记住,好的动画90%的时间化在计划和准备工作上了,其余的10%只管用电脑去实现它好了!
反复听声音文件
查阅各种动作参考
画Pose的Thumbnail
自己表演出来
规划并计算Timing

2、Blocking & Timing
使用Pose To Pose的方式进行Blocking 和 Timing,Key 关键帧、Key 接触帧(必须在固定位置的帧),记住,这一步要key角色的全部控制器,哪怕没有移动的,曲线采用Step,然后调节Timing

人类眼睛不能看到5帧以内完成的动作,要想动作可读,它必须要持续超过5帧。

3、添加中间过度Key(breakdown)

4、Splining
调节曲线,光滑流畅你的动作,依据动画规律对动作进行细调,这时候可以继续插入更多的breakdown帧在单个控制器上,而不是整个身体。拖拽Spline Curve,对想要做Overlap的控制器进行移动,加入ease In & Out,Arcs等。切记不要盲目让计算机代替制作过多的中间过渡动画,这样才能避免动作太软而缺少重量感,认证对待每一帧。

Animation Tip

这些是制作有生命的角色动画的圣经:
1、Timing (时间掌握)
2、Ease In and Out (逐入逐出)
3、Arcs(弧线)
4、Anticipation(预期)
5、Exaggeration(夸张)
6、Squash And Stretch 挤压拉伸
7、Secondary Action(副动作)
8、Follow Through And Overlapping Action(跟随交叠动作)
9、Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action (逐帧动画法和姿态动画法)
10、Staging (廓造型)
11、Appeal(吸引)
12、Personality(角色个性)
一个完整动作的四个环节:
预备 极张 缓冲 跟随
再有每天坚持50帧的动画练习~哈哈

角色动画练习

上周到动漫走廊听了乾豪3d动画项目的讲座,尤其角色动画那部分,特意去听的,他们的demo作地还是不错的~回来调动画的冲动也来了,竟然想明白了几个一直困扰我的问题,嘿嘿,难道是激情使我灵光大开!Key动画的感觉也比以前好多了,好像就这么入门咯~~庆祝!
这一步迈的很不容易阿,给自己加油!以后要继续不断放上这样的练习片段,作为努力学习的一种鞭策!