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角色设计

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界面设计

帮人做的证券分析系统的界面设计,当时做了一部分,后来事情不了了之了~011

次世代游戏角色模型制作套路

看了几篇相关的教程,关于制作次世代游戏角色模型方法有了大致了解:

所谓次世代游戏模型,主要是大量应用了新的游戏引擎中对法线贴图的支持,使得游戏中的模型产生更高的细节。

制作中要分别做高模,低模两套模型,高模用来产生法线贴图和OA贴图,低模是游戏中实际采用的面数较低的模型,在低模中应用高模产生的细节丰富的法线贴图后,实际的效果是相当好的,细节和模型的面数都可以实现兼顾。

目前流行制作方法:

1、先制作高模,在maya或zbrush中都可以
2、通过高模拓扑产生低模,这一步要通过具体的工具来实现,具体软件有topgun,在maya中可以使用NEx插件来拓扑低模,或者在zbrush中使用拓扑工具来生成,都是重新布线的过程。
3、将低模分好UV
4、高低模对齐,通过高模烘培法线贴图和OA贴图(在颜色贴图中用来叠加阴影效果)。
5、将法线贴图和制作好的颜色,凹凸,自发光,高光等贴图应用在低模产生需要的效果。

另外,还有使用maya制作好基本模型后在zbrush中刻画细节,然后烘培法线贴图后将细节用在基础模型上,一般在做静帧等作品时经常采用。

logo设计草图

logodraft

PencilMan Part 1

角色最终效果:

部分表情效果:

模型:

设定草图:

maya uv layout and texture painting

最终效果:

贴图:

最近研究了有关UV展开及贴图绘制的一些资料和技巧,总结如下:
1、目前贴图UV 展开的方法有了很大的改进,新的算法已经把uv 展开方法从基本的图形映射方式进步到uv的自动计算展平(演算前要把uv按需要剪开)工具可以使用UVLayout,unfold3D,另外Modo内建的UV功能也非常好用,实现方法也类似。maya 7.0后增加的unfold功能正是实现的这样的算法,这个oldman模型的展开正是完全使用的maya的内建功能。在maya中使用unfold同时配合relax,这两个工具灵活运用实现复杂模型的UV 展开工作也是很舒服的,完全可以胜任工作要求。
2、角色贴图绘制的方法,首先要在完成UV展开的模型上bake一张全局光照的阴影图,作为贴图绘制的基础,同时可以使用maya的3d paint功能在模型上绘制处眉毛,发髻等参考线并输出贴图,作为具体绘制时的指示。使用photoshop分层贴图进行绘制,可以随时刷新进行渲染检视。一般会输出一下几张图:
a、color map
贴图的基础色彩要靠它实现,也是其他图的基础。
b、bump map
凹凸贴图,控制凹凸细节的生成,划痕,伤口等
c、diffuse map
这个我最近才算正确理解了,其实漫反射贴图的真正意义在于贴图中越白的部分,越呈现处color map中的固有色彩,越暗的部分,固有色彩也变得越暗,一句话就是通过贴图增加表面的暗部细节。
d、specular color
高光贴图,控制高光区域,如角色嘴唇,脸颊,鼻头,等表面的高亮部分要靠这张图实现细节控制
e、ambientColor
环境光贴图,这张用的人好像不多,不过我这里重点推荐一下,它对于模拟实现sss(次表面反射)效果还是很管用的,可以通过这种较暗色彩的颜色贴图模拟实现表面的那种通透效果,利用这种贴图使角色表面不同部分透处不同程度不同颜色的光照感觉,很想sss的效果。

关于maya rigging(二)

关于arm rigging的相关设置方法:
1、骨骼的设置,手臂部分需要四段骨骼,除了上臂和肘部外不要忽略肩部和前臂的骨骼;
2.fk ik控制器,上臂和肘部的两个fk控制器,腕部的Ik控制器(ik effector要在超图中由前臂关节处移到腕关节处)、手腕部的旋转控制器(包括控制手腕和前臂的旋转)、位于腕部的IKFK切换控制器 ,手指各种动作的控制器。
2、上臂和肘部的两个fk控制器采用orient constrain,或者parent constrain来约束相应骨骼的fk运动;ik handle point constrain到ik控制器;手腕部的旋转控制器orient constrain腕部关节的旋转(parent constrain 旋转部分也可),这里要控制两个方向的旋转,同时使用连接编辑器连接另一个旋转轴到前臂的相应旋转,观察人的腕部运动方式就知道了,手腕翻转的时候是前臂骨骼带动的~然后再Point constrain 手腕部的旋转控制器到腕关节上,这样不论是切换到ik还是fk 手腕部的旋转控制器都会跟随腕部关节位移!
3、ikfk 切换控制器要新建属性IKFKSwith(0~1);关联到ikhandle 的 IK Blend属性;另外为了控制方便,可以使用表达式关联IKFKSwith到相应控制器的Visibility
4、手部控制器要新建相应的控制属性(各finger的Curl、Spread属性),通过驱动关键帧和表达式结合实现对手指手掌等骨骼的控制,进而实现手部各种动作。

关于maya rigging(一)

最近在研究maya人物角色绑定,查阅了一些新的资料和教程,也研究了自己手头的几个常用的角色绑定文件,对自己以前的设置方法进行了一定的总结和优化,争取最近逐步整理出来。

1.比较orient constrain,point constrain和parent constrain:
maya 后来增加的parent constrain具有point 和orient两个的的功能,但有不是简单的两项功能的合并,其实是有很大不同的~
orient constain和point constrain 分别实现对物体间的旋转和位移进行约束,这在角色绑定中是很常用的方法,实现各种控制器对骨骼及IK链的控制,parent constrain即父子关系约束由于子物体具有继承父物体位移和旋转的特征所以效果上具有和前面两种约束控制很相似的功能,其实有很不一样,(When a Parent constraint is used, rotating the target objects affects the constrained object’s rotation along the world axis. When a Point and orient constraint are used, rotating the target objects affects the constrained object’s rotation along its local axis.)这句话的意识是当应用Parent constraint时被约束物体是按照约束物的世界坐标轴进行位移和旋转的跟随一致的,而orient constrain,point constrain则是按照约束物的自身局部坐标轴进行位移和旋转的跟随一致的。这一点是有很大区别的。
话说回到实际的应用中,在传统的手臂FK控制中往往需要约束手臂的骨骼的旋转到相应的FK控制器上,正往往通过
orient constrain来实现,不过有事犹豫控制器的局部坐标轴和相应骨骼的局部旋转坐标轴方向并不一致,可能就会出现问题,被约束的骨骼会按控制器的局部坐标轴产生旋转扭曲,解决方法很特别就是利用一个空组作为桥梁进行一下统一,Ctr+G建立空组null1,按V点吸附到控制器要控制的骨骼关节上,将null1 orient constrain到相应的骨骼,完成后null1的局部坐标会和约束骨骼一致(一般会产生一定的旋转),然后就可以删除约束控制了,再将控制器作为null1的子物体,然后freeze 控制器的transformations,这样控制器的局部坐标也和相应骨骼一致了。完成这些准备后就可以继续上面的步骤orient constrain相应的骨骼到控制器了,这样由于局部坐标轴已经一致了,也就不会产生任何旋转上的扭曲了。
这是传统的解决方案,当然,出现parent constrain后就可以不用这么麻烦了,直接使用 parent constrain就解决问题咯,我是这么尝试使用的,不知道会不会有其他额外的问题~

角色动画练习

动画制作步骤

一下是很多优秀动画师总结的行之有效的工作步骤:
1,准备工作:
记住,好的动画90%的时间化在计划和准备工作上了,其余的10%只管用电脑去实现它好了!
反复听声音文件
查阅各种动作参考
画Pose的Thumbnail
自己表演出来
规划并计算Timing

2、Blocking & Timing
使用Pose To Pose的方式进行Blocking 和 Timing,Key 关键帧、Key 接触帧(必须在固定位置的帧),记住,这一步要key角色的全部控制器,哪怕没有移动的,曲线采用Step,然后调节Timing

人类眼睛不能看到5帧以内完成的动作,要想动作可读,它必须要持续超过5帧。

3、添加中间过度Key(breakdown)

4、Splining
调节曲线,光滑流畅你的动作,依据动画规律对动作进行细调,这时候可以继续插入更多的breakdown帧在单个控制器上,而不是整个身体。拖拽Spline Curve,对想要做Overlap的控制器进行移动,加入ease In & Out,Arcs等。切记不要盲目让计算机代替制作过多的中间过渡动画,这样才能避免动作太软而缺少重量感,认证对待每一帧。